Máster en Programación Informática: Java, PHP 5 y Microsoft C#

DURACION: 1200 horas

MODALIDAD: A distancia
DESCRIPCION:
Este curso está dirigido a todos los programadores interesados en aprender el lenguaje de programación Java y que deseen adquirir los conocimientos necesarios para certificarse con éxito. Su orientación didáctica le permitirá llevar a cabo el estudio de Java desde el principio, paso a paso, de modo claro y sencillo. Los ejemplos y ejercicios de autoevaluación le ayudarán, en todo momento, en la comprensión de los contenidos de cada capítulo, hasta adquirir un completo conocimiento del lenguaje.
C#, pronunciado C Sharp, es actualmente uno de los lenguajes de programación más populares en informática y comunicaciones. El objetivo de Microsoft, que tiene todos los derechos sobre la plataforma de desarrollo .NET Framework en la que está incluido el lenguaje C#, es permitir a los programadores abordar el desarrollo de aplicaciones complejas con facilidad y rapidez. Es un poco como tomar todas las cosas buenas de Visual Basic y añadirlas a C++, aunque recortando algunas de las tradiciones más ocultas y difíciles de conocer de C y C++.
Este Máster recopila conocimientos avanzados de PHP 5 destinados a mejorar el uso y aprovechamiento de este lenguaje para aquellas personas que ya están familiarizadas con un uso básico del mismo. Para lograr un texto realmente útil se ha filtrado tanto el propio manual oficial de PHP 5 como el resto de la documentación disponible, aplicando a ello la experiencia del tutor en el desarrollo de sitios dinámicos. Además, se ha pensado en aquellas personas que desean optar al título de Zend Certified Engineer, que Zend (la empresa desarrolladora de PHP) otorga mediante un examen. A este fin, se ha incluido en el Máster el material que constituye dicho examen.


A QUIEN VA DIRIGIDO:

Programadores, informáticos, webmaster,etc
OBJETIVOS:
El curso está estructurado en dos grandes partes: el contenido del primer bloque se centra en un estudio profundo del lenguaje, desde la sintaxis hasta cómo está implementada la programación orientada a objetos en Java, junto con el acceso a ficheros y a bases de datos, sin olvidar la creación de entornos gráficos y las aplicaciones multitarea (hilos). En el segundo bloque se aborda exhaustivamente los objetivos del examen de certificación CX-310-065, llevándose a cabo un estudio de las cuestiones que dichos objetivos plantean, con la finalidad de preparar al alumno para que obtenga la certificación de Programador Java Sun.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos cuyas características lo sitúan, junto con Java, en el producto ideal para desarrollar programas para la Web. Pero con C#, no sólo se pueden escribir programas para la Web; también permite desarrollar aplicaciones orientadas a objetos de uso general. Por lo tanto, C# le permitirá crear programas para su uso personal, para su grupo de trabajo, para una empresa, aplicaciones distribuidas a través de Internet, aplicaciones de bases de datos, páginas Web y otras muchas cosas.
El uso de las técnicas descritas le permitirá crear páginas dinámicas de gran eficiencia, robustez y portabilidad. El Máster va orientado, en todo caso, a personas que ya están familiarizadas con los conceptos básicos de programación en el lado del servidor.
TITULACION:
www.euroinnova.es Información y matrículas: 958 050 200 Fax: 958 050 244
Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Carman Consultoría vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.
Esta titulación incluirá el nombre del curso/máster, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de las instituciones que avalan la formación recibida.
METODOLOGIA:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail donde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios.
Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir se basa en leer el manual teórico, a la vez que se responden las distintas cuestiones y ejercicios que se incluyen dentro del cuaderno de evaluación.
Para su evaluación, el alumno/a deberá hacernos llegar en el sobre de franqueo en destino, dicho cuaderno de evaluación. La titulación será remitida al alumno/a por correo, una vez se haya comprobado el nivel de satisfacción previsto (60% del total de las respuestas).

MATERIALES DIDACTICOS:
– Manual teórico Máster “Programador JAVA”
– Cuaderno de ejercicios
– CD-ROM “Multimedia JAVA”
– Manual Teórico Máster “Programador PHP 5”
– Cuaderno de Ejercicios
– CD-ROM “PHP 5”
– Manual Teórico Máster “Programador Microsoft C#”
– Cuaderno de Ejercicios
– CD-ROM “Microsoft C#”
PROFESORADO Y SERVICIOS DE TUTORIAS:

www.euroinnova.es Información y matrículas: 958 050 200 Fax: 958 050 244
Nuestro centro tiene su sede en el «Centro de Negocios Carrida Plaza», un moderno complejo empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental.
Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas, con una amplia experiencia en el ámbito docente.
El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.
Podrá hacerlo de las siguientes formas:
– Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 24 horas.
PLAZO DE FINALIZACION:
El alumno cuenta con un período máximo de tiempo para la finalización del curso, que dependerá del tipo de curso elegido:
– Máster a distancia y online: El plazo de finalización será de 12 meses a contar desde la fecha de recepción de las materiales del curso.
– Curso a distancia y online: El plazo de finalización será de 6 meses a contar desde la fecha de recepción de los materiales del curso.
En ambos casos, si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.

PROGRAMA FORMATIVO:

MODULO1: PROGRAMACION EN JAVA
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A JAVA 1.1 CARACTERÍSTICAS DE JAVA 1.2 LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA (JVM) 1.3 EDICIONES JAVA 1.4 PRIMEROS PASOS EN JAVA 1.4.1 El Java Development Kit (JDK) 1.4.2 Configuración de variables de entorno 1.4.3 Creación del primer programa en Java 1.4.3.1 Codificación 1.4.3.2 Compilación 1.4.3.3 Ejecución 1.5 ENTORNOS DE DESARROLLO PARA JAVA 1.6 CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN JAVA 1.6.1 Objetos 1.6.2 Clases 1.6.3 Métodos y campos 1.6.4 Métodos y campos estáticos 1.6.5 El método main() 1.7 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN

TEMA 2. SINTAXIS DEL LENGUAJE 2.1 SINTAXIS BÁSICA 2.2 SECUENCIAS DE ESCAPE 2.3 TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS 2.4 VARIABLES 2.4.1 Tipos de datos de una variable 2.4.2 Declaración de variables 2.4.3 Asignación 2.4.4 Literales 2.4.5 Ámbito de las variables 2.4.6 Valores por defecto de una variable 2.4.7 Conversiones de tipo 2.4.7.1 Conversiones implícitas 2.4.7.2 Conversiones explícitas 2.4.8 Constantes 2.5 OPERADORES 2.5.1 Aritméticos 2.5.2 Asignación 2.5.2.1 Asignación de referencias y asignación de valores 2.5.3 Condicionales 2.5.3.1 Comparación de tipos básicos 2.5.3.2 Igualdad de objetos 2.5.4 Lógicos 2.5.5 Operadores a nivel de bits 2.5.6 Operador instanceof 2.5.7 Operador condicional
2.6 EL RECOLECTOR DE BASURA DE JAVA 2.7 INSTRUCCIONES DE CONTROL 2.7.1 Instrucción if 2.7.2 La instrucción switch 2.7.3 La instrucción for 2.7.4 La instrucción while 2.7.5 Salida forzada de un bucle 2.7.5.1 break 2.7.5.2 continue 2.8 ARRAYS 2.8.1 Declaración 2.8.2 Dimensionado de un array 2.8.3 Acceso a los elementos de un array 2.8.4 Paso de un array como argumento de llamada a un método 2.8.5 Array como tipo de devolución de un método 2.8.6 Recorrido de arrays con for-each 2.8.7 Arrays multidimensionales 2.8.7.1 Recorrido de un array multidimensional 2.8.7.2 Arrays multidimensionales irregulares 2.9 TIPOS ENUMERADOS 2.9.1 Definición de un tipo enumerado 2.9.2 Clases de enumeración 2.9.3 Constructores y métodos de una enumeración 2.9.3.1 Constructores 2.9.3.2 Métodos 2.10 MÉTODOS CON NÚMERO VARIABLE DE ARGUMENTOS 2.11 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 2.12 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 2.12.1 PRÁCTICA 2.1. 2.12.2 PRÁCTICA 2.2.

TEMA 3. CLASES DE USO GENERAL 3.1 ORGANIZACIÓN DE CLASES: LOS PAQUETES 3.1.1 Ventajas de la utilización de paquetes 3.1.2 Importar clases y paquetes de clases 3.1.3 Paquetes de uso general 3.1.4 La especificación del API JAVA SE 3.2 GESTIÓN DE CADENAS: LA CLASE STRING 3.2.1 Creación de objetos String 3.2.2 Inmutabilidad de objetos String 3.2.3 Principales métodos de la clase String 3.3 LA CLASE MATH 3.3.1 Constantes públicas 3.3.2 Métodos 3.3.3 Importaciones estáticas 3.4 UTILIZACIÓN DE FECHAS 3.4.1 La clase Date 3.4.2 La clase Calendar 3.4.2.1 Creación de un objeto Calendar 3.4.2.2 Métodos de la clase Calendar 3.5 CLASES DE ENVOLTORIO 3.5.1 Encapsulamiento de un tipo básico 3.5.2 Conversión de cadena a tipo numérico 3.5.3 Autoboxing 3.6 ENTRADA Y SALIDA EN JAVA 3.6.1 Salida de datos 3.6.2 Salida con formato 3.6.2.1 Los métodos format() y printf() 3.6.2.2 Sintaxis de la cadena de formato 3.6.3 Entrada de datos 3.6.4 Scanners 3.6.4.1 Creación de un objeto scanner
3.6.4.2 Métodos de la clase Scanner 3.6.4.3 Recuperación de datos de un fichero externo 3.6.5 La clase Console 3.6.5.1 Obtención de un objeto console 3.6.5.2 Lectura y escritura en consola 3.7 EXPRESIONES REGULARES 3.7.1 Definición de un patrón 3.7.2 Búsqueda de coincidencias 3.7.3 Caracteres utilizados en la construcción de expresiones regulares 3.7.4 Métodos de la clase Matcher 3.8 COLECCIONES 3.8.1 La clase ArrayList 3.8.1.1 Creación de un ArrayList 3.8.1.2 Métodos de la clase ArrayList 3.8.2 La clase Hashtable 3.8.2.1 Creación de un hashtable 3.8.2.2 Métodos de la clase Hashtable 3.8.2.3 Iteración de un hashtable: La interfaz Enumeration 3.8.3 Genéricos 3.8.3.1 El problema de las colecciones de tipo Object 3.8.3.2 Colecciones de tipos genéricos 3.8.3.3 Definición de tipos genéricos 3.9 ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS EN CLASES 3.10 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 3.11 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 3.11.1 PRÁCTICA 3.1. 3.11.2 PRÁCTICA 3.2. 3.11.3 PRÁCTICA 3.3.

TEMA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA 4.1 EMPAQUETADO DE CLASES 4.2 MODIFICADORES DE ACCESO 4.3 ENCAPSULACIÓN 4.3.1 Protección de datos 4.3.2 Facilidad en el mantenimiento de la clase 4.3.3 Clases de encapsulación (JavaBeans) 4.4 SOBRECARGA DE MÉTODOS 4.5 CONSTRUCTORES 4.5.1 Definición y utilidad 4.5.2 Constructores por defecto 4.6 HERENCIA 4.6.2 Ventajas de la herencia 4.6.3 Nomenclatura y reglas 4.6.4 Relación “Es un” 4.6.5 Creación de herencia en Java 4.6.6 Ejecución de constructores con la herencia 4.6.7 Métodos y atributos protegidos 4.6.8 Clases finales 4.6.9 Sobrescritura de métodos 4.7 CLASES ABSTRACTAS 4.7.1 Definición 4.7.2 Sintaxis y características 4.8 POLIMORFISMO 4.8.1 Asignación de objetos a variables de su superclase 4.8.2 Definición de polimorfismo 4.8.3 Ventajas de la utilización del polimorfismo 4.8.4 Tipos de retorno covariantes 4.8.5 El polimorfismo en el API de Java 4.9 LA HERENCIA Y LOS TIPOS GENÉRICOS 4.9.1 Colecciones de clases y subclases 4.9.2 Comodines 4.10 INTERFACES
4.10.1 Definición de interfaz 4.10.2 Definición de una interfaz 4.10.3 Implementación de una interfaz 4.10.4 Interfaces y polimorfismo 4.10.5 Interfaces en el Java SE 4.11 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 4.12 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 4.12.1 PRÁCTICA 4.1. 4.12.2 PRÁCTICA 4.2. 4.12.3 PRÁCTICA 4.3. 4.12.4 PRÁCTICA 4.4. 4.12.5 PRÁCTICA 4.5.

TEMA 5. EXCEPCIONES 5.1 EXCEPCIONES Y ERRORES 5.2 CLASES DE EXCEPCIÓN 5.3 TIPOS DE EXCEPCIONES 5.3.1 Excepciones marcadas 5.3.1.1 Declaración de una excepción 5.3.2 Excepciones no marcadas 5.4 CAPTURA DE EXCEPCIONES 5.4.1 Los bloques try…catch…finally 5.4.1.1 try 5.4.1.2 catch 5.4.1.3 finally 5.4.2 Propagación de una excepción 5.5 LANZAMIENTO DE UNA EXCEPCIÓN 5.6 MÉTODOS PARA EL CONTROL DE UNA EXCEPCIÓN 5.7 CLASES DE EXCEPCIÓN PERSONALIZADAS 5.8 ASERCIONES 5.8.1 Formato de una aserción 5.8.2 Habilitar aserciones 5.8.2.1 Compilar con aserciones 5.8.2.2 Ejecutar con aserciones 5.8.3 Uso apropiado de aserciones 5.9 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN 5.10 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS 5.10.1 PRÁCTICA 5.1. TEMA 6. CD-ROM 6.1 INFORMACIÓN SOBRE FICHEROS Y DIRECTORIOS. LA CLASE FILE 6.1.1 Creación de un objeto File 6.1.2 Información sobre un fichero/directorio 6.1.3 Eliminación y renombrado 6.2 LECTURA DE UN FICHERO DE TEXTO 6.2.1 Creación de un objeto FileReader 6.2.2 Creación de un objeto BufferedReader
MODULO 2: PROGRAMACION EN PHP 5
TEMA 1. GENERALIDADES FUNDAMENTALES 1.1 INCLUYENDO PHP 1.2 CARACTERES ESPECIALES 1.3 TIPOS DE DATOS 1.3.1 Los datos escalares 1.3.2 Los datos compuestos 1.2.3 Otros datos 1.4 NOMBRES DE VARIABLES Y FUNCIONES 1.5 CONSTANTES 1.6 MOSTRAR VALORES EN LA PÁGINA 1.7 GESTIÓN DE ERRORES 1.7.1 Gestión estándar de errores
1.7.2 Gestión personalizada de errores 1.7.3 Depuración en tiempo de ejecución 1.8 COMANDOS DEL SISTEMA OPERATIVO
TEMA 2. ESTRUCTURAS DE CONTROL 2.1 CONDICIONALES 2.1.1 Los operadores de los condicionales 2.2 BUCLES
TEMA 3. LAS MATRICES 3.1 LA CREACIÓN DE MATRICES 3.2 OPERACIONES SIMPLES CON MATRICES 3.2.1 Adición de matrices 3.2.2 Diferencia de matrices 3.2.3 Comparación de matrices 3.2.4 Conteo de elementos 3.2.5 Determinar un elemento 3.2.6 Recuperar el contenido de una matriz 3.2.7 Reflejar e invertir 3.2.8 Implosión y explosión de matrices 3.3 ORDENAR Y DESORDENAR MATRICES 3.3.1 La ordenación básica 3.3.2 La ordenación natural 3.3.3 Ordenaciones personalizadas 3.3.4 Desordenaciones 3.4 APILAMIENTOS 3.4.1 Apilamientos de stack 3.4.2 Apilamientos de queue 3.5 UNIR MATRICES 3.6 ITERACIONES 3.6.1 El puntero de una matriz 3.6.2 El bucle foreach 3.6.3 Iteraciones personalizadas 3.7 MATRICES CON UN RANGO DE VALORES
TEMA 4. LAS FUNCIONES DE USUARIO 4.1 CONCEPTOS BÁSICOS 4.2 ÁMBITO DE LAS VARIABLES 4.3 PASO DE ARGUMENTOS 4.3.1 Valores por defecto 4.3.2 La lista de argumentos 4.3.3 Paso de argumentos por valor y por referencia
TEMA 5. CADENAS 5.1 CREANDO CADENAS 5.2 TRATAMIENTO BÁSICO DE CADENAS 5.2.1 La longitud de una cadena 5.2.2 Permutación de caracteres 5.2.3 Comparación de cadenas 5.2.4 Búsquedas 5.2.5 Subcadenas 5.2.6 Uso de máscaras 5.2.7 Sustitución de subcadenas 5.2.8 Cadenas como matrices 5.3 FORMATEADO DE DATOS 5.3.1 Formateado de números 5.3.2 Formateado de valores monetarios 5.3.3 Otro modo de formatear 5.4 EXPRESIONES REGULARES 5.4.1 Patrones de secuencia o fijación 5.4.2 Patrones multiplicadores 5.4.3 Patrones de alternativa
5.4.4 Los paréntesis 5.4.5 Escapado de metacaracteres 5.4.6 Precedencia de patrones 5.4.7 El estándar Posix 5.4.8 El estándar Perl
TEMA 6. ALGO DE MATEMÁTICAS 6.1 LOS OPERADORES A NIVEL DE BIT 6.1.1 Los operadores aritméticos 6.1.2 Los operadores lógicos 6.2 LA LIBRERÍA BCMath 6.2.1 La función bcadd() 6.2.2 La función bccomp() 6.2.3 La función bcdiv() 6.2.4 La función bcmod() 6.2.5 La función bcmul() 6.2.6 La función bcpow() 6.2.7 La función bcpowmod() 6.2.8 La función bcsqrt() 6.2.9 La función bcsub()
TEMA 7. PROGRAMANDO PARA INTERNET 7.1 LOS FORMULARIOS 7.1.1 El envío del formulario 7.1.2 La recepción de datos en el servidor 7.1.3 El envío de matrices 7.1.4 La codificación URL 7.1.5 El envío de ficheros 7.1.6 Páginas auto-procesadas 7.2 CABECERAS http 7.3 COOKIES 7.4 SESIONES
TEMA 8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 8.1 CONCEPTOS BÁSICOS 8.1.1 La creación de clases 8.1.2 Instanciando una clase 8.1.3 Creación básica de métodos y propiedades 8.1.4 Herencia 8.1.5 Este objeto ($this) 8.1.6 Constructores y destructores 8.1.7 Visibilidad 8.1.8 Uso de constantes 8.1.9 Propiedades y métodos estáticos 8.2 FUNCIONES PROPIAS DE OOP 8.3 CLASES ABSTRACTAS E INTERFACES 8.3.1 Clases abstractas 8.3.2 Interfaces 8.4 EXCEPCIONES 8.4.1 Lanzando nuestra primera excepción 8.4.2 Extendiendo la clase Exception 8.4.3 Distintos tipos de excepciones 8.4.4 Capturando todas las excepciones 8.5 CARGA EN TIEMPO DE EJECUCIÓN 8.6 REFLEXIÓN 8.6.1 Lo básico 8.6.2 Información sobre una clase 8.6.3 Las funciones de usuario 8.6.4 Más sobre clases y métodos 8.7 PATRONES 8.7.1 El patrón Singleton 8.7.2 El patrón Registry
8.7.3 El patrón Factory 8.7.4 El patrón Model-View-Controller 8.7.5 El patrón ActiveRecord 8.8 LA LIBRERÍA ESTÁNDAR DE PHP (SPL)
TEMA 9. BASES DE DATOS 9.1 CÓMO ES UNA BASE DE DATOS 9.2 EL LENGUAJE SQL 9.2.1 Consultas estructurales 9.2.2 Consultas de datos 9.3 LA EXTENSIÓN PDO 9.3.1 Instalar PDO 9.3.2 Uso básico de PDO 9.3.3 Las consultas en PDO 9.3.4 Sentencias preparadas 9.3.5 Transacciones con PDO
TEMA 10. PHP Y XML 10.1 EL LENGUAJE XML 10.2 LA RELACIÓN ENTRE PHP Y XML 10.2.1 La extensión SimpleXML 10.2.2 La extensión DOM 10.2.3 SimpleXML versus DOM 10.3 SERVICIOS WEB 10.3.1 SOAP 10.3.2 REST 10.3.3 Un uso práctico
TEMA 11. SEGURIDAD EN LA RED 11.1 MEDIDAS BÁSICAS DE SEGURIDAD 11.1.1 Los datos entrantes 11.1.2 Los datos salientes 11.2 POSIBLES ATAQUES 11.2.1 Ataques directos contra un sitio web 11.2.2 Ataques a una base de datos 11.2.3 Ataques de sesión 11.2.4 Ataques Code Injection 11.2.5 Ataques Command Injection 11.2.6 Servidores compartidos
TEMA 12. SECUENCIAS Y FLUJO DE DATOS 12.1 LOS FICHEROS 12.1.1 Abrir ficheros 12.1.2 Cerrar ficheros 12.1.3 Leer en los ficheros 12.1.4 Escribir en los ficheros 12.1.5 Eliminar ficheros 12.1.6 Copiar ficheros 12.1.7 Renombrar ficheros 12.1.8 Las propiedades de los ficheros 12.1.9 Los permisos 12.2 DIRECTORIOS 12.2.1 Gestión de directorios 12.3 FUNCIONES COMPLEMENTARIAS 12.3.1 Recorte de ficheros 12.3.2 Ficheros CSV 12.3.3 Más sobre lectura de ficheros 12.4 ACCESO A FICHEROS REMOTOS 12.5 SECUENCIAS 12.5.1 Envolturas 12.5.2 Filtros 12.5.3 Contextos
TEMA 13. OTRAS PRESTACIONES DE PHP 5 13.1 SERIALIZACIÓN 13.2 MÉTODOS MÁGICOS 13.3 ENCRIPTACIÓN 13.4 COMILLAS MÁGICAS CAPITULO 14. PHP 4 Y PHP 5 14.1 GENERALIDADES 14.2 BASES DE DATOS 14.3 ORIENTACIÓN A OBJETOS 14.4 EXTENSIONES 14.5 GESTIÓN DE ERRORES
APÉNDICE A. EL CÓDIGO ASCII APÉNDICE B. OPERADORES DE PHP APÉNDICE C. LAS DIRECTIVAS DE CONFIGURACIÓN APÉNDICE D. EL CÓDIGO ANSI APÉNDICE E. LAS MATRICES SUPERGLOBALES E.1 LA MATRIZ $_SERVER E.2 OTRAS MATRICES SUPERGLOBALES
APÉNDICE F. ENTIDADES CON NOMBRE Y CON NÚMERO APÉNDICE G. EL CONTENIDO DEL CD
MODULO 3: PROGRAMACION EN MICROSOFT C#
PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA

TEMA 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA

TEMA 2. INTRODUCCIÓN A C#

TEMA 3. INTRODUCCIÓN A LA POO

TEMA 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE

TEMA5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

TEMA 6. CLASES DE USO COMÚN

TEMA 7. SENTENCIAS DE CONTROL

TEMA 8. MATRICES

TEMA 9. MÁS SOBRE MÉTODOS Y COLECCIONES
PARTE 2. MECANISMOS DE ABSTRACCIÓN
TEMA 10. CLASES, ESPACIOS DE NOMBRES Y ESTRUCTURAS

TEMA 11. OPERADORES SOBRECARGADOS

TEMA 12. CLASES DERIVADAS E INTERFACES

TEMA 13. TIPOS Y MÉTODOS GENÉRICOS

TEMA 14. EXCEPCIONES

TEMA 15. FLUJOS
PARTE 3. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN
TEMA 16. ESTRUCTURAS DINÁMICAS

TEMA 17. ALGORITMOS

TEMA 18. HILOS

TEMA 19. INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET
PARTE 4. APÉNDICES
A. ENTORNO DE DESARROLLO B. .NET PARA LINUX C. CD
PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA

TEMA 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA QUÉ ES UN PROGRAMA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Compiladores Intérpretes QUÉ ES C# ¿POR QUÉ APRENDER C#? REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN C# Cómo crear un programa Interfaz de línea de órdenes ¿Qué hace este programa? Guardar el programa escrito en el disco Compilar y ejecutar el programa Biblioteca de clases Guardar el programa ejecutable en el disco Depurar un programa X C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN Entorno de desarrollo integrado

TEMA 2. INTRODUCCIÓN A C# DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE ASIGNAR VALORES AÑADIR COMENTARIOS MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA EXPRESIONES ARITMÉTICAS EXPRESIONES CONDICIONALES ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS

TEMA 3. INTRODUCCIÓN A LA POO PENSAR EN OBJETOS Clases y objetos Mensajes y métodos DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS Atributos Propiedades y métodos CONSTRUCTORES HERENCIA

TEMA 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE CARACTERES DE C# TIPOS LITERALES Literales enteros Literales reales Literales de un solo carácter Literales de cadenas de caracteres Literal null 7 IDENTIFICADORES PALABRAS CLAVE DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS CONTENIDO XI ¿Por qué utilizar constantes? VARIABLES CONVERSIÓN ENTRE TIPOS PRIMITIVOS OPERADORES Operadores lógicos Operadores unitarios Operadores a nivel de bits
Operadores de asignación Operador condicional PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN

TEMA 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C# Espacios de nombres Protección de una clase Directriz using Especificación de alias Definiciones y declaraciones Sentencia simple Sentencia compuesta o bloque Métodos Definición de un método Método Main Crear objetos de una clase Cómo acceder a los miembros de un objeto Protección de los miembros de una clase Miembro de un objeto o de una clase Referencias a objetos1 Pasando argumentos a los métodos Conversión entre tipos referencia

TEMA 6. CLASES DE USO COMÚN ENTRADA Y SALIDA Flujos de entrada Flujos de salida Salida con formato XII C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN Excepciones Trabajar con tipos de datos numéricos Estructuras que encapsulan los tipos primitivos Conversión entre tipos valor y tipos referencia Clase Leer ¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE? CARÁCTER FIN DE FICHERO CARACTERES \r\n OTROS MÉTODOS DE LA CLASE Console Controlar la posición y los colores del texto Dimensiones de la ventana de la consola Detección de las pulsaciones del teclado MÉTODOS MATEMÁTICOS NÚMEROS ALEATORIOS

TEMA 7. SENTENCIAS DE CONTROL SENTENCIA if ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if ESTRUCTURA else if SENTENCIA switch SENTENCIA while Bucles anidados SENTENCIA do … while SENTENCIA for SENTENCIA foreach SENTENCIA break SENTENCIA continue SENTENCIA goto SENTENCIAS try … catch
TEMA 8. MATRICES INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES Declarar una matriz Crear una matriz Iniciar una matriz Acceder a los elementos de una matriz Tamaño y dimensión de una matriz Métodos de una matriz Trabajar con matrices unidimensionales Matriz de tipo ArrayList Añadir un elemento Insertar un elemento Modificar un elemento Obtener el valor de un elemento Tamaño Eliminar elementos Buscar elementos Copiar listas Iteradores Ejemplo Matrices asociativas Diccionario
CADENAS DE CARACTERES Clase String String(char[]) String ToString() 8 void CopyTo(int IndFuente, char[] destino, int IndDes, int nCars) static String Concat(String str1, String str2) int CompareTo(String otroString) int Length String ToLower() String ToUpper() String Trim() bool StartsWith(String prefijo) bool EndsWith(String sufijo) String Substring(int pos, int ncars) Operador de indexación int IndexOf(String str) int IndexOfAny(char[] cad) String Replace(String str, String nuevaStr) String Insert(int pos, String str)

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